(c) Places _ VR Festival / Medienmalocher, Ravi Sejk

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24 Stunden hacken – für die Stadt der Zukunft

Wie soll die Stadt der Zukunft aussehen? Irgendwie digital – wahrscheinlich. Aber auch nachhaltig und lebenswert? Beim diesjährigen Places _ VR Hackathon haben die Teilnehmer versucht Antworten auf diese Frage zu finden, und das mit Technologien der Extended Reality (VR, AR, MR).

Dieses Jahr kamen beim Hackathon ca. 25 Teilnehmer*innen aus unterschiedlichen Professionen und Feldern zusammen, um gemeinsam nützliche und kreative Prototypen für vorgegebene Probleme – die Challenges – zu entwickeln. Das Ganze mit den Möglichkeiten der Extended Reality und die Zeit war knapp, denn innerhalb von nur 24 Stunden mussten die Prototypen entwickelt werden.

Zuerst ging es natürlich um konkrete Herausforderungen und Arbeitsansätze, die die Themenpaten vor den Teilnehmer:innen in pitchen mussten. Am Ende bildeten sich vier Teams zu verschiedenen Fallbeispiele. Diese Challenges wurden von den Hackathonteams ausgewählt – zum einen weil XR-Technologien gute Lösungen versprachen, zum anderen weil die Teams die gewählten Problemstellungen für besonders relevant hielten.

Bei einer Challenge der Stadt Soest, die wie Gelsenkirchen Teil der Digitalen Modellregionen NRWs ist, stand die Soester Kirmes im Fokus. In 682 Jahren ist die Veranstaltung nur 3 Mal ausgefallen. Auch 2020 fällt die Kirmes coronabedingt aus. Die Frage war hier vor allen Dingen: Wie kann so ein traditionsreiches Event im digitalen Raum erlebbar gemacht werden? Die Stadt Soest hatte aber direkt noch eine weitere Challenge im Gepäck, die ganz nah am Leben gleichwohl aber durchaus komplizierter war – der digitale Friedhof. Dabei ging es um den Tod und den digitale Nachlass. Also: Wie kann ein Friedhof von der Innovationskraft der Extended Reality profitieren? 

Aus der Stadt Paderborn, ebenfalls Digitalisierungs-Vorreiter in NRW, kam eine Challenge aus dem Themenfeld “Mobilität” und der Kombination von IOT, Big Data und XR. Die Schlosskreuzung in Paderborn ist mit Sensoren ausgestattet, um in Echtzeit Daten über das Verkehrsaufkommen auszuwerten. Die Frage lautet: Wie können diese Daten, Algorithmen und VR zusammenarbeiten?

Zu guter letzt hat sich eine Gruppe mit der Challenge des open landscape lap (Kooperation lala.ruhr & Innovationstreiber) auseinandergesetzt. Mit VR, AR und MR sollen Möglichkeiten entwickelt werden, um Menschen Handlungsoptionen zu geben um die Frage zu beantworten, wie wir offene Daten für die kollaborative Gestaltung grüner Landschaften in der Stadt nutzen können?

Wie lief der Hackathon ab?

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Am Freitagmittag (21. August 2020) kamen die Teilnehmer*innen, aus dem In- und Ausland, im Wissenschaftspark in Gelsenkirchen zusammen. In der Arkade des Wissenschaftspark verteilt, pitchten die Themenpaten vor den Teilnehmer*innen um ihre Challenges. Vier Challenges wurden anschließend von den Teams gewählt.

Nach einer Teambuilding-Phase in der es darum ging sich kennenzulernen und Arbeitsweisen abzusprechen, war um 16 Uhr Start of Coding. Die Teams richteten sich an ihren Arbeitsplätzen ein, diskutierten und brainstormten ihre Ideen, konkretisierten diese und beginnen mit der Umsetzung. Am Samstagnachmittag (16 Uhr) wurde nach 24 Stunden quasi “abgepfiffen” und alle Teams mussten die Arbeit einstellen. Die Jury, um Farina Hamann, Dr. Eike Langbehn und Wolfgang Jung, schaute sich die Prototypen und Lösungen an und testeten die Anwendungen auf Herz und Nieren.

Der Kreativität waren dabei offensichtlich keine Grenzen gesetzt und die Teams haben in der kurzen Zeit innovative Lösungen entwickelt. Nach der Vorstellung vor der Jury, wechselten alle Teilnehmer*innen die Location und kamen im Hof des Festivalzentrums auf der Bochumer Straße, zusammen. Nacheinander präsentierten die Teams ihre Lösungen in einem dreiminütigen Pitch.

Mit einer VR-Sandbox-Lösung des Teams “City Greenymizers” visualisiert die Gruppe städtebauliche Maßnahmen und schafft einen einfachen Zugang zur Partizipation von Bürger*innen an grünen Bauprojekten. In der VR-App setzt man, aus einer Table-Top-Ansicht, Bäume, Gebäude, Grünflächen, Wasserflächen, etc. in einen abgesteckten Bereich. Ist der Entwurf fertig, kann der Anwender in sein geschaffenes Bauprojekt, maßstabsgetreu, eintauchen und diesen auf sich wirken lassen. Vorab erhobenen Daten zur Wärmeentwicklung, Lärmbelastung und Stress-Level komplementieren die Anwendung. Die Gruppe möchte mit dieser VR-Erfahrung Stadtplaner*innen und Bürger*innen näher zusammenführen. Diese können so mehr am Prozess beteiligt werden. Bei den Planer wiederum wächst so das Verständnis für die Bedürfnisse der Menschen in der Stadt.

Die Modellkreuzung “Schlosskreuzung” in Paderborn erfasst schon jetzt mit Sensoren an den Ampeln Informationen zum Stau, Fahrverhalten und anderen Parametern. Die Gruppe “AR-Traffic” hat sich mit Nutzungsmöglichkeiten dieser Daten auseinandergesetzt und bereits an zukünftige Technologien gedacht. In diesem Fall das autonome Fahren.
Mit Car to X,also “Auto zu Umwelt” kommuniziert das Auto mit einem unbestimmten Empfänger. Der Anwender sitzt als “Fahrer” im selbstfahrendem Auto und soll den Prozess verstehen, der von den Sensoren, über den Datenaustausch bis zur Auswertung des Autos geschieht.

Die größte Innenstadtkirmes Deutschlands musste dieses Jahr coronabedingt ausfallen. Das Team VIRMES 2020 hat deswegen in ihrem Prototypen das Erlebnis in den digitalen Raum verlegen. In der Augmented-Reality-App ist es dem Anwender möglich, die Kirmes bei Tag und Nacht zu erleben. Auch ökonomische Gedanken sind Teil des Prototyps: In den Planungen soll ein Teil der Einnahmen wird an die Austeller gespendet werden, die auf Grund der Corona-Pandemie hohe Ausfälle in 2020 haben.

Die Gruppe “Trost in Soest” hat bei ihrem VR-Prototyp einen klaren Fokus auf das ganz Persönliche gelegt. Was möchte ich meinen Hinterbliebenen zeigen? Was möchte ich ihnen auf den Weg geben? Das sind zwei zentrale Fragen dieser Anwendung. Innerhalb der Anwendung kann man selbst sein Grab gestalten und persönliche Items dort einbinden. Der Gruppe geht es darum den digitalen Nachlass weiterzudenken – vielleicht die Sterbekultur damit nachhaltig zu ändern und die positive Auseinandersetzung mit dem Tod in den Vordergrund zu stellen.

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Gewinner

Nach der Beratung der Jury und im Anschluss an die Pitches sowie einem Online-Voting für den Publikumspreis standen folgende Gewinner fest.

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Kategorie: Bester Prototyp
Gewinner: City Greenymizers
Gewinn: 2.500 Euro zur Verfügung gestellt von der Sparkasse Gelsenkirchen 

Kategorie: Publikumspreis
Gewinner: City Greenymizers
Gewinn: 500 Euro zur Verfügung gestellt von der innogy Stiftung für Energie und Gesellschaft gGmbh

Begründung: Mit ihrer VR-Anwendung hat die Gruppe ein aktuelle sehr relevantes Thema, die Nachhaltige Stadtplanung, besetzt: Das Besondere daran ist, dass in der Sandbox direktes Feedback an den Planer gegeben wird und so ein partizipatives Miteinander zwischen Einwohnern und den Stadtplanern stattfindet. Gelobt wurde darüber hinaus, dass der Prototyp nicht nur Dummy war, sondern in 24 Stunden schon ein Großteil der Funktionen tatsächlich real zu bedienen waren.

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Kategorie: Beste Idee
Gewinner: Trost in Soest
Gewinn: 1.000 Euro zur Verfügung gestellt von der IHK Nord Westfalen

Begründung: Das Team hat sich viele Gedanken darüber gemacht, wie man eine digitale Sterbekultur gestalten kann. Durch Audio-Logs, Videos, Bilder oder 3D-Objekte die man rund um das virtuelle Grab des Verstorbenen einblenden kann wird die Erinnerungskultur an die Verstorbenen mehrdimensionaler. Das Team hat sich Gedanken darüber gemacht, wie man einen schlichten einfachen Grabstein, auf dem nur der Name steht, mit mehr Informationen und damit auch Emotionen anreichern kann. 

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